¿Religión jugable y multiplataforma? El Vaticano quiere entrar en tu Nintendo

Estudio propio, millones de euros, Roma como escenario y finales de 2026 como posible debut. El Vaticano prepara su asalto a la industria de los videojuegos con la ambición de reunir bastante más público del que cabe en la plaza de San Pedro.

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¿Religión jugable y multiplataforma? El Vaticano quiere entrar en tu Nintendo

Después de mencionar vidas truncadas, sueños destrozados, supervivientes traumatizados y ciudades destruidas, el papa León XIV advirtió que las tragedias de una guerra podían terminar siendo contempladas «como si la convivencia humana se redujera superficialmente al escenario de un videojuego». Lo dejó por escrito el pasado febrero, con motivo de los Juegos Olímpicos de Invierno de Milán-Cortina.

La frase no supone una crítica general a los videojuegos, aunque tampoco parece casual que León XIV recurra precisamente a ellos para describir una experiencia capaz de sustituir la realidad por una representación controlable. Lo que resulta bastante menos probable es que dedique sus tardes a jugar partidas multijugador de Call of Duty en una pantalla de 60 pulgadas instalada en la Sala Clementina, con sonido Dolby Atmos 7.1.4 y un subwoofer capaz de preocupar levemente a la Guardia Suiza.

La Iglesia, en cualquier caso, sabe algo sobre el poder de las imágenes y las emociones que despiertan. La realidad es que durante buena parte del último siglo, y también de este, ha sido espectadora de lo que otros decidían contar con las suyas.

Papas, cónclaves, exorcismos, crucifixiones, monjas, santos, pecados, demonios, reliquias, conspiraciones, apocalipsis y unos cuantos siglos de historia suficientemente turbulenta han servido para llenar salas, vender entradas y, más recientemente, justificar alguna suscripción mensual.

De The Exorcist y The Passion of the Christ a The Young Pope, Conclave o The Da Vinci Code, el almacén narrativo del catolicismo lleva décadas funcionando a pleno rendimiento aunque resulte complicado cobrar derechos de autor por el arca de Noé.

Con su probada y enorme capacidad de convocatoria, en noviembre de 2025 el Vaticano reunió precisamente en la Sala Clementina a actores, directores y profesionales de la industria de la talla de Cate Blanchett, Spike Lee o Viggo Mortensen. En aquella ocasión, León XIV elogió el cine como «un arte popular en el sentido más noble», capaz no solo de entretener, sino de ampliar la imaginación, interrogar al espectador y «educar la mirada».

La Iglesia no descubre el cine en 2025, pero a estas alturas hace décadas que su papel es esencialmente pasivo. Por eso, el gesto de León XIV y su discurso resultan más significativos si trasladamos esas mismas capacidades, y algunas otras que el cine sencillamente no posee, al mundo de los videojuegos.

Y no, no es que el Papa ni el Vaticano hayan anunciado la compra de una PS5 para seguir educando su mirada, ampliar su imaginación o averiguar de una vez por todas qué demonios ocurre en Elden Ring. Puede ser algo mucho mayor: hay razones para pensar que la Santa Sede lleva años preparándose, con más seriedad de lo previsible, para entrar directamente en la industria de los videojuegos con sus propios títulos.

La primera noticia sobre la existencia del proyecto no apareció en Multiplayer.it ni en una investigación sobre los planes tecnológicos del sector. La publicó hace unos meses Il Corriere di Borgo, un pequeño semanario romano de sensibilidad católica y especialmente atento a la actividad vaticana, en una breve pieza más interesada en celebrar la creciente diversificación empresarial de la Iglesia que en preguntarse a qué iba a dedicarse exactamente la nueva compañía que anunciaba el titular.

Como comprobó jamonk, la sociedad, Ars Imaginandi, fue constituida el 18 de junio de 2025 con capital vaticano y domicilio fiscal dentro del Estado de la Ciudad del Vaticano. Pocas semanas después, su nombre comenzó a aparecer también en solicitudes coordinadas de protección de marca en diversas jurisdicciones, entre ellas la Unión Europea, Estados Unidos, Japón y Corea del Sur; una ambición geográfica difícil de conciliar con una iniciativa concebida únicamente para uso interno o institucional.

En el terreno bibliográfico, la referencia más clara al nombre conduce a Ars imaginandi. Apparenza e rappresentazione in Spinoza, un ensayo publicado en 1981 por el filósofo italiano Filippo Mignini sobre imaginación, apariencia y representación en la obra de Spinoza. A falta de cualquier explicación pública sobre la elección del nombre, no hay indicios que permitan establecer una relación entre ambos.

Según la documentación estatutaria consultable de Ars Imaginandi, revisada por jamonk, el objeto empresarial resulta mucho más próximo al mercado del videojuego.

Entre sus fines aparecen expresamente el «sviluppo, produzione, distribuzione e commercializzazione di software interattivo e opere videoludiche», la «creazione, acquisizione, gestione e sfruttamento di proprietà intellettuale destinata all’intrattenimento digitale» y la producción y distribución de contenidos destinados a consolas, ordenadores y dispositivos móviles. La actividad prevista se extiende también fuera del Estado de la Ciudad del Vaticano.